Les fins de partie - Chapitre 5 : Les fins de parties désavantageuses avec dames

Chapitre 5 : Les fins de parties désavantageuses avec dames

    Principes généraux

    • Ne pas se précipiter
    • Passer une deuxième dame
    • Contrôler les lignes importantes
    • Echanger du matériel
    • Préparer des collages
    • Préparer des crochets
    • Limiter les mouvements adverses
    • Eviter le coup du marquis
    • Faire attention aux contacts
    • Attaquer plusieurs pions par derrière
    • Jouer les bonnes cases au bon moment
    • Pionner en avant (de préférence)
    • Bluffer

    Les principes généraux sont énoncés par ordre d’importance. Bien sûr, il ne s’agit pas de les appliquer sans réfléchir, mais ils donnent une assez bonne idée de la marche à suivre dans la majorité des cas.

Exemples

Motifs thématiques

Les fins de partie à trois pièces contre une donnent généralement la nulle, mais il faut faire attention à certains pièges...

    Le crochet

    Le trait est aux blancs et ceux-ci doivent déplacer leur dame de l’autre côté du crochet.

    diagramme
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    La souricière

    Le trait est aux blancs et ceux-ci doivent éviter l’enfermement de leur dame face à deux dames adverses.

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    La coulisse

    Le trait est aux blancs et ceux-ci doivent éviter la capture de leur dame (éviter les cases de bande et les cases à un mouvement du bord).

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    Le coup des deux pôles

    Le trait est aux blancs et ceux-ci doivent éviter l’enfermement de leur dame sur la grande diagonale en la déplaçant de l’autre côté de cette ligne.

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Fins thématiques