Les fins de partie - Chapitre 5 : Les fins de parties désavantageuses avec dames
Chapitre 5 : Les fins de parties désavantageuses avec dames
Principes généraux
- Ne pas se précipiter
- Passer une deuxième dame
- Contrôler les lignes importantes
- Echanger du matériel
- Préparer des collages
- Préparer des crochets
- Limiter les mouvements adverses
- Eviter le coup du marquis
- Faire attention aux contacts
- Attaquer plusieurs pions par derrière
- Jouer les bonnes cases au bon moment
- Pionner en avant (de préférence)
- Bluffer
Les principes généraux sont énoncés par ordre d’importance. Bien sûr, il ne s’agit pas de les appliquer sans réfléchir, mais ils donnent une assez bonne idée de la marche à suivre dans la majorité des cas.
Exemples
Motifs thématiques
Les fins de partie à trois pièces contre une donnent généralement la nulle, mais il faut faire attention à certains pièges...
Le crochet
Le trait est aux blancs et ceux-ci doivent déplacer leur dame de l’autre côté du crochet.
La souricière
Le trait est aux blancs et ceux-ci doivent éviter l’enfermement de leur dame face à deux dames adverses.
La coulisse
Le trait est aux blancs et ceux-ci doivent éviter la capture de leur dame (éviter les cases de bande et les cases à un mouvement du bord).
Le coup des deux pôles
Le trait est aux blancs et ceux-ci doivent éviter l’enfermement de leur dame sur la grande diagonale en la déplaçant de l’autre côté de cette ligne.