Tactique - Chapitre 1 : Les thèmes élémentaires

Le coup Direct

    C’est la combinaison la plus élémentaire du jeu de dames.

    Le mécanisme consiste à donner pour reprendre aussitôt.

    Exemple (voir diagramme) : les blancs qui ont le trait, sacrifient leur pion 32; les noirs n’ont pas le choix et doivent prendre; les blancs capturent alors les trois pions noirs.

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    Cette combinaison a été rendue possible par l’alignement des trois pions blancs, que l’on appelle colonne de pionnage. Le pion le plus avancé se sacrifie, le pion intermédiaire exécute la rafle, mais le pion le plus reculé a aussi un rôle à jouer: il soutient le pion preneur et empêche le pion noir de prendre plus qu’un pion.

    Parfois le pion de soutien est remplacé par le bord du damier.

    Exemple (voir diagramme)

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    Rien n’empêche également les blancs de prendre vers l’arrière...

    Exemple (voir diagramme)

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    Ni les noirs d’ailleurs...

    Exemple (voir diagramme)

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    En outre, on peut sacrifier au départ plusieurs pions.

    Cet exemple (voir diagramme) est parfois appelé "coup du fusil de chasse" mais cela reste un coup direct.

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    Il n’y a aucune limite au nombre de pions que l’on peut sacrifier, tant qu’on en tire un bénéfice.

    Exemple (voir diagramme)

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Le coup de la Promenade

    Evidemment, dans la pratique, l’adversaire livre rarement des combinaisons aussi simples où la rafle finale est déjà prête.

    Il faut savoir constituer les chaînes de pions adverses, envoyer les pions "se promener".

    On appelle également ce type de combinaison "coup semi-direct"

    Un exemple simple (voir diagramme)

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    Dans cet exemple, il a fallu deux temps pour que les pions noirs soient bien en place; il en faut souvent bien plus...

    Le même exemple un peu moins simple (voir diagramme)

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Le coup de Mazette

    Dans le paragraphe précédent, on a vu qu’il fallait construire la rafle en amenant les pions manquants. Mais souvent également il faut se débarasser d’autres pions géneurs qui n’interviennent pas dans cette rafle finale. C’est le principe de base du coup de mazette.

    Exemple (voir diagramme) : sans le pion noir 23, les blancs peuvent prendre trois pions et faire dame. Il suffit donc d’éliminer l’importun et la rafle devient possible.

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    La plupart du temps, il faut conjuguer les propriétés du coup de la promenade (constitution de la rafle) et du coup de mazette (élimination des "bouchons") pour réaliser la combinaison souhaitée.

    Exemple (voir diagramme)

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    L’ordre des coups peut avoir une importance : il faut toujours s’assurer de garder l’initiative, donc obliger l’adversaire à prendre sans avoir à reprendre soi-même.

    Exemple 1 (voir diagramme) : il faut d’abord constituer la chaîne puis faire le trou...car donner à 29 directement oblige les blancs à reprendre et les noirs peuvent réagir.

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    Exemple 2 (voir diagramme) : il faut cette fois commencer par faire le trou puis assembler la chaîne de pions...car donner à 22 directement oblige les blancs à reprendre et les noirs peuvent réagir.

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Le coup Parallèle

    Cette combinaison va introduire la notion de "variante" dans les combinaisons: en effet, il est rare que l’adversaire n’ait pas, à un moment ou à un autre, le choix réel de choisir une prise plutôt qu’une autre.

    Le coup parallèle constitue la version la plus dépouillée d’une combinaison à variantes. De plus, l’alternative choisie par l’adversaire ne change strictement rien au déroulement final.

    Exemple (voir diagramme) : les blancs sacrifient leur pion 42, et que les noirs prennent par 31x42 ou par 32x41, ils subissent toujours la même rafle 47x18.

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