Tactique - Chapitre 6 : Les combinaisons avec temps de repos

L’obligation de prendre permet aux joueurs astucieux de profiter d’une attaque de l’adversaire (volontaire ou provoquée) pour jouer pour ainsi dire deux mouvement d’affilée.

Evidemment cela augmente les possibilités combinatoires...

Le temps de repos

Il existe deux types de temps de repos :

  • celui qui résulte d’une attaque (imprudente) de l’adversaire
  • Exemple 1 : collage (voir diagramme).

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    Exemple 2 : coup direct (voir diagramme).

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    Exemple 3 : coup de mazette (voir diagramme).

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    Etc...

  • celui que l’on se procure via un sacrifice.
  • Exemple 1 (voir diagramme).

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    Exemple 2 (voir diagramme).

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    L’autre prise des noirs revenait au même. Il ne reste plus qu’à exécuter un simple coup direct...

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Le coup de croc

Le coup de croc est une combinaison fréquente dans la partie classique. C’est une application direct du temps de repos sur une attaque adverse fautive.

Dans cet exemple, sur l’attaque du pion 30, les blancs en profitent pour constituer la colonne de pionnage 22-28-33, offrant un choix de prise à l’adversaire (voir diagramme).

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Les noirs peuvent prendre le pion 18... mais c’est une catastrophe.

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Ils peuvent prendre (et c’est moins mauvais) d’abord le pion 30...

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Un nouveau choix s’offre aux noirs, mais le résultat est toujours le même : les blancs utilisent leur colonne de pionnage pour réaliser un coup direct et restent avec un pion de plus.

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Le coup Chiland

Cette combinaison porte le nom de son créateur (champion français du milieu du XXeme siècle).

Il s’agit d’une sorte de coup de la bombe sans prise majoritaire mais avec temps de repos.

Exemple (voir diagramme).

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Deux pions blancs sont maintenant en prise. Si les noirs capturent le pion 28, la rafle de type coup de la bombe continue...

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Et si les noirs capturent le pion 12, les blancs mettent à profit le temps de repos pour attaquer plusieurs pions...

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Le coup Raphaël

Cette combinaison porte également le nom de son inventeur (champion français du début du XXeme siècle).

Le joueur qui exécute la manoeuvre effectue sur le temps de repos un collage qui lui permet de réaliser deux rafles successives.

Exemple (voir diagramme).

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Après cette distribution, le collage victorieux qui conduit les noirs à la déroute.

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Et les blancs gagnent par opposition.