Tactique - Introduction aux manoeuvres élémentaires

Cette présentation de l’aspect tactique au jeu de dames a été rédigée à partir du livre "Les Dames" de Luc GUINARD.

Les combinaisons constituent l’âme du jeu de dames. Elle sont omniprésentes et permettent bien souvent de décider de l’issue de la partie, que ce soit en exécutant ou en menaçant simplement.

Dans toutes les manoeuvres tactiques, des plus simples aux plus complexes, on retrouve en proportions diverses plusieurs thèmes élémentaires qui seront détaillés ultérieurement.

Voici avant d’aborder la technique proprement dite une courte nomenclature du jargon damiste, qui sera utile pour comprendre la suite.

  • Le trait
  • Dire qu’un joueur a le trait signifie que c’est à son tour de jouer.

  • La prise
  • Le caractère obligatoire de la prise permet de réduire l’adversaire à un rôle passif et de concevoir des manoeuvres à longues portées.

    Exemple (voir diagramme) : si les blancs donnent leur pion 40, les noirs n’ont d’autre choix que de prendre.

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  • La prise majoritaire
  • C’est une règle supérieure de la prise qui contraint le joueur à prendre le nombre maximal de pièces possibles.

    A nombre égal de pièces, la qualité des pièces (pion ou dame) prises ou prenantes n’intervient pas.

    Exemple (voir diagramme): les blancs jouent 27-22, les noirs disposent de 18x27 (prise de 1 pion) ou 17x30 (prise de 3 pions).

    En vertu de la prise majoritaire, ils doivent exécuter la rafle 17x30.

    Les blancs peuvent alors jouer 35x22 (prise de 3 pions) ou 35x04 (prise de 2 pions et 1 dame = 3 pièces).

    Les blancs disposent eux d’un choix réel (le meilleur dans ce cas de figure étant de prendre à 04...).

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  • La rafle
  • Toute prise de plusieurs pions est appelée une rafle.

  • Le temps de repos
  • Il se produit, lorsque l’adversaire qui n’a pas le trait, est contraint pour son prochain mouvement d’exécuter une prise.

    Le joueur qui a l’initiative dispose donc d’un coup à son aise.

    Exemple de mise à profit d’un temps de repos (voir diagramme):

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  • La lunette
  • Elle est composée de deux pions de part et d’autre d’une case vide, que le joueur au trait peut occuper en plaçant un troisième pion.

    Exemples de lunette simple (voir diagramme 1 et 2) et de lunette bicolore (voir diagramme 3):

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    Attention, entrer dans une lunette procure un temps de repos à l’adversaire !

  • Le collage
  • Le collage est une application directe du temps de repos et de la prise majoritaire. Le joueur, qui a le trait, et dont plusieurs pions sont attaqués, en profite pour mettre un autre de ses pions en prise mais qui est "protégé" par la règle de la prise majoritaire.

    Exemple (voir diagramme): les pions blancs 41 et 42 sont attaqués par le noir 36.

    Bien sûr 41-37 est possible pour enlever soustraire les pions à la prise mais il est plus astucieux de "coller" par 18-12.

    Les noirs sont contraints de prendre les deux pions 41 et 42 laissant le pion 12 sain et sauf.

    Celui-ci peut alors ramasser tous les pions noirs restants.

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  • La promotion du pion en dame
  • Tout pion parvenant sur la dernière rangée adverse (et s’y arrêtant) devient une dame.

    L’obtention d’une dame n’est pas une fin en soit mais un moyen de parvenir au gain de la partie.

    En règle générale, une dame équivaut à 3 pions.

  • Le débordement
  • On appelle débordement ou passage à dame toute manoeuvre qui permet à un pion avancé de s’ouvrir un chemin vers la ligne de promotion.

  • La combinaison
  • La combinaison est une suite de coups avec prises forcées, aboutissant à un avantage, se traduisant soit par un gain de un ou plusieurs pions, soit par l’obtention d’une dame ou du passage à dame, ou soit par le gain net de la partie.

  • Le forcing
  • Le forcing est une combinaison indirecte par une ou plusieurs menaces de combinaisons directes, le joueur oblige l’adversaire à sacrifier un pion.

  • Le gambit
  • Le gambit est une manoeuvre particulière qui consiste à sacrifier un ou plusieurs pions suivi d’un ou plusieurs coups qui n’obligent pas l’adversaire à prendre.

  • L’opposition
  • Deux pions de couleurs opposées sont en opposition lorsqu’une rangée ou une colonne sépare les-dits pions et que le joueur qui à le trait est contraint de sacrifier son pion sur celui de l’adversaire.

    Exemples d’opposition frontale (voir diagramme 1), d’opposition diagonale (voir diagramme 2) et d’opposition latérale (voir diagramme 3). Dans les trois diagrammes, le trait est aux noirs et ceux-ci perdent en donnant leur pion. On dit que les blancs ont l’opposition.

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    Il n’est pas rare en partie de terminer sur ce motif, voire sur des doubles oppositions, triples oppositions...

Les combinaisons

Pour faciliter l’approche du lecteur, les combinaisons ont été classées par thème. Les chapitres suivants donneront un aperçu progressif de tous les mécanismes combinatoires importants.

  • Chapitre 1 : Les thèmes élémentaires
    • Le coup direct
    • Le coup de la promenade
    • Le coup de mazette
    • Le coup parallèle

  • Chapitre 2 : Les combinaisons simples
    • Le coup de l’express
    • Le coup de talon
    • Le coup Philippe
    • Le coup de l’espagnol
    • Le coup de chassé-croisé
    • Le coup Lochtenberg
    • Le coup de rappel
    • Le coup de ricochet

  • Chapitre 3 : Les combinaisons moyennes
    • Le coup Bonnard
    • Le coup du caméléon
    • Le coup Deslauriers
    • Le coup Napoléon
    • Le coup Springer
    • Le coup de la lunette
    • Le coup de l’éponge

  • Chapitre 4 : Les combinaisons avec prise majoritaire
    • Le collage
    • Le coup normand
    • Le coup de Jarnac
    • Le coup renversé
    • Le coup de la bombe
    • Le coup royal
    • Le coup du cheval
    • Le coup Raichenbach

  • Chapitre 5 : Les combinaisons avec prise préférentielle
    • Le coup Arnoux
    • Le coup du boulanger
    • Le coup du tiroir
    • Le coup de la trappe
    • Le coup de mazette canadien
    • Le coup Raman

  • Chapitre 6 : Les combinaisons avec temps de repos
    • Le temps de repos
    • Le coup de croc
    • Le coup Chiland
    • Le coup Raphaël

  • Chapitre 7 : Les combinaisons avec dame adverse
    • L’envoi à dame
    • Le coup de l’escalier
    • Le coup de l’africain
    • Le coup Manoury
    • Le coup demi-turc
    • Le coup turc
    • Le coup suisse
    • Le coup du fondeur de cloches
    • Le coup Van Bergen

  • Chapitre 8 : Les forcings
    • La menace unique
    • La menace multiple
    • Le contre-temps

  • Chapitre 9 : Les gambits
    • Le gambit tactique
    • Le gambit de débordement
    • Le gambit stratégique

  • Chapitre 10 : Les pièges
    • Cette page est consacrée aux pièges et autres combinaisons perdantes...

  • Chapitre 11 : Les combinaisons complexes
    • Ce dernier chapitre présente les associations de combinaisons.
    • Les combinaisons composées
    • Les combinaisons à rafles multiples